Dor em Atletas Profissionais de eSport: Uma Análise Pioneira de Valorant e League of Legends no Brasil

Conteúdo do artigo principal

Vitor Kenji Issi
Lethícia Thiemy de Carvalho Silva
Bianca Goto Nunes
Davidson Magalhães Lopes
Felipe Augusto Moreira da Encarnação
Gabriel Bannwart Bueno Boaventura
Isabelle Christine Silva Marques Leal
Plínio Ikemiya Hirata
Yuri Lopes Motoyama

Resumo

Em 2022, os eSports atingiram uma audiência global de 532 milhões de telespectadores, com o Brasil entre os principais mercados. O crescimento desta indústria tem levado a um aumento no número de profissionais de eSports (pro-players), que passam longas horas em treino diário, enfrentando desafios físicos e cognitivos. Foram coletados dados de 95 jogadores profissionais brasileiros de League of Legends e Valorant, destacando a relação entre dores musculoesqueléticas e as especificidades de cada modalidade. A pesquisa identificou diferenças na frequência e localização da dor entre as categorias MOBA e FPS, indicando a importância de considerar as particularidades de cada jogo no gerenciamento da dor dos jogadores. O posicionamento do teclado e o tipo de pegada do mouse também influenciaram os níveis de dor, enfatizando a necessidade de ajustes ergonômicos individuais. O estudo fornece informações valiosas para a prevenção, tratamento e apoio aos atletas de eSports, visando garantir o seu bem-estar e sucesso no mundo competitivo dos desportos eletrónicos.

Detalhes do artigo

Como Citar
1.
Kenji Issi V, de Carvalho Silva LT, Goto Nunes B, Magalhães Lopes D, Moreira da Encarnação FA, Bannwart Bueno Boaventura G, Silva Marques Leal IC, Ikemiya Hirata P, Motoyama YL. Dor em Atletas Profissionais de eSport: Uma Análise Pioneira de Valorant e League of Legends no Brasil. Braz. J. Nat. Sci [Internet]. 10º de novembro de 2023 [citado 21º de novembro de 2024];5(1):E1892023 - 1. Disponível em: https://bjns.com.br/index.php/BJNS/article/view/189
Seção
Artigo em fluxo contínuo
Biografia do Autor

Vitor Kenji Issi, Fisioterapeuta, Universidade Nove de Julho, São Paulo, Brazil.

Fisioterapeuta, Universidade Nove de Julho, São Paulo, Brazil.

Lethícia Thiemy de Carvalho Silva, Fisioterapeuta, Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, Brasil.

Fisioterapeuta, Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, Brasil.

Bianca Goto Nunes, Profissional de Educação Física, Universidade São Judas Tadeu, São Paulo, Brasil.

Profissional de Educação Física, Universidade São Judas Tadeu, São Paulo, Brasil.

Davidson Magalhães Lopes, Fisioterapeuta, Universidade Potiguar, Mossoró, Rio Grande do Norte, Brasil.

Fisioterapeuta, Universidade Potiguar, Mossoró, Rio Grande do Norte, Brasil.

Felipe Augusto Moreira da Encarnação, Profissional de Educação Física, Faculdades Metropolitanas Unidas, São Paulo, Brasil.

Profissional de Educação Física, Faculdades Metropolitanas Unidas, São Paulo, Brasil.

Gabriel Bannwart Bueno Boaventura, Fisioterapeuta, Universidade Centro Universitário São Camilo, São Paulo, Brasil.

Fisioterapeuta, Universidade Centro Universitário São Camilo, São Paulo, Brasil.

Isabelle Christine Silva Marques Leal, Profissional de Educação Física, Universidade Nove de Julho, São Paulo, Brasil. 

Profissional de Educação Física, Universidade Nove de Julho, São Paulo, Brasil.  

Plínio Ikemiya Hirata, Fisioterapeuta, Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, Brasil.

 Fisioterapeuta, Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, Brasil.

Yuri Lopes Motoyama, Profissional de Educação Física, Fisiologista, Universidade do Oeste Paulista e Universidade Paulista, +5513981435176, São Paulo, Brasil. 

Profissional de Educação Física, Fisiologista, Universidade do Oeste Paulista e Universidade Paulista, +5513981435176, São Paulo, Brasil. 

Referências

Jenny SE, Manning RD, Keiper MC, et al. Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of “Sport”. Quest 2017; 69: 1–18.

Newzoo’s Global Esports & Live Streaming Market Report 2022. Newzoo, https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-esports-live-streaming-market-report-2022-free-version (accessed 20 June 2023).

DiFrancisco-Donoghue J, Balentine J, Schmidt G, et al. Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model. BMJ Open Sport & Exercise Medicine 2019; 5: e000467.

Lindberg L, Nielsen SB, Damgaard M, et al. Musculoskeletal pain is common in competitive gaming: a cross-sectional study among Danish esports athletes. BMJ Open Sport & Exercise Medicine 2020; 6: 000799.

McGee C, Ho K. Tendinopathies in Video Gaming and Esports. Front Sports Act Living 2021; 3: 689371.

Annika B, Stephanie A, Magnus L, et al. How Different Gaming Genres Can Be Described by Required Skills and Motives for Playing. Cyberpsychol Behav Soc Netw 2022; 25: 613–619.

Rosenthal JA. Qualitative Descriptors of Strength of Association and Effect Size. Journal of Social Service Research 1996; 21: 37–59.

Field A. Discovering Statistics Using IBM SPSS Statistics, 4th Edition. Sage Publications, 2013.

The jamovi project.

Nagorsky E, Wiemeyer J. The structure of performance and training in esports. PLoS One 2020; 15: e0237584.

Cohen M, Quintner J, van Rysewyk S. Reconsidering the International Association for the Study of Pain definition of pain. Pain Rep 2018; 3: e634.

Bjekić J, Živanović M, Purić D, et al. Pain and executive functions: a unique relationship between Stroop task and experimentally induced pain. Psychological Research 2018; 82: 580–589.

Karp JF, Reynolds CF, Butters MA, et al. The relationship between pain and mental flexibility in older adult pain clinic patients. Pain Med 2006; 7: 444–452.

Lorenz J, Bromm B. Event-related potential correlates of interference between cognitive performance and tonic experimental pain. Psychophysiology 1997; 34: 436–445.

Casanova J, Casanova J. Nintendinitis. J Hand Surg Am 1991; 16: 181.

Koh TH. Ulcerative ‘nintendinitis’: a new kind of repetitive strain injury. Med J Aust 2000; 173: 671.

McLoone HE, Jacobson M, Hegg C, et al. User-centered design and evaluation of a next generation fixed-split ergonomic keyboard. Work 2010; 37: 445–456.

Strasser H, Fleischer R, Keller E. Muscle Strain of the Hand-Arm-Shoulder System During Typing at Conventional and Ergonomic Keyboards. In: Assessment of the Ergonomic Quality of Hand-Held Tools and Computer Input Devices. IOS Press, pp. 75–88.

Sant K, Stafrace KM. Upper Limb Injuries secondary to Overuse in the Esports community. Is this a rising epidemic? IJE; 2, https://www.ijesports.org/article/39/html (2021, accessed 1 August 2023).

Fathuldeen A, Alshammiri MF, Abdulmohsen A. Prevalence and Awareness of Musculoskeletal Injuries Associated With Competitive Video Gaming in Saudi Arabia. Cureus; 15: e37733.

McGee C, Hwu M, Nicholson LL, et al. More Than a Game: Musculoskeletal Injuries and a Key Role for the Physical Therapist in Esports. J Orthop Sports Phys Ther 2021; 51: 415–417.